標準 · 12件の出来事
ゲーム機・ゲーム技術の歴史
1950年代
01 件Brookhaven 国立研究所の物理学者 William Higinbotham が、研究所の公開日のために、オシロスコープと小型アナログ計算機で動作する2人対戦テニスゲームを作成した。商業化はされなかったが、エンターテインメント用に意図的に作られた初期のビデオゲームの一つで、Atari Pong(1972年)に14年先行する。
1970年代
01 件Atari の Nolan Bushnell と Allan Alcorn が設計した業務用テニスゲーム Pong が、カリフォルニア州サニーベールの酒場 Andy Capp's Tavern に試験設置された。一週間で機械が硬貨で詰まる人気となり、商業ビデオゲーム産業の事実上の出発点になった。
1980年代
01 件任天堂が、家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ(ファミコン)を日本で発売。1983年の北米ビデオゲーム市場の崩壊(Atari ショック)で焼け野原となった業界を、1985年の Nintendo Entertainment System(NES)として北米進出することで実質的に再建。Super Mario Bros.(1985年)と共に、家庭用ゲーム市場の中心を日本企業が握る三十年が始まる。
1990年代
02 件ソニーがコンピュータエンタテインメント子会社(SCE)を通じて発売した家庭用 32 bit ゲーム機。当初は任天堂との CD-ROM 拡張機器の共同開発から始まったが提携破棄後、独自路線で開発が継続された経緯を持つ。3D ポリゴングラフィクスと CD-ROM の大容量を活かしたゲーム体験で、それまで2Dゲームに留まっていた家庭機の表現を一段進めた。
任天堂が、SGI 製カスタムプロセッサを採用した家庭用 64 bit ゲーム機を発売。アナログスティック、振動パック、4ポートの本体内蔵コントローラなど、現代のゲームパッドの規範に影響したハードウェア構造を導入した。「スーパーマリオ64」と「ゼルダの伝説 時のオカリナ」で 3Dゲームの操作系の文法を確立。
2000年代
02 件Microsoft が初の家庭用ゲーム機 Xbox を発売。実質的に PC ハードウェア(Pentium III、NVIDIA GPU、ハードディスク)の派生で、後に Xbox Live(2002年)によるオンラインプレイの大衆化を主導することになる。PlayStation・任天堂の二強構造に三つ目の柱を加え、現在まで続く三社競争を確立した。
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任天堂が、加速度センサと赤外線位置検出による「リモコン」操作の家庭用ゲーム機 Wii を発売。性能面では PlayStation 3 / Xbox 360 に劣りつつ、それまでゲームを遊ばなかった層(高齢者・家族)に届く新しい操作モデルで、世代を通じて最も売れた家庭用機の一つとなった。
2010年代
01 件任天堂が、据置機と携帯機の境界を消したハイブリッド型ゲーム機 Switch を発売。NVIDIA Tegra ベースの ARM プロセッサ、ジョイコン分離型コントローラ、TV モードとハンドヘルドモードの瞬時切替が特徴。発売から7年余りで1億4000万台以上を売り、家庭用ゲーム機としては歴代上位の販売実績を残した。
2020年代
04 件
Howardcorn33 (Wikimedia Commons) · CC0 1.0 (Public domain) · Commons ↗ Sony が PlayStation 5 を北米・日本で発売。 AMD Zen 2 ベースの 8 コア CPU、 RDNA 2 GPU、 カスタム SSD(5.5 GB/s)で読み込み時間を劇的に短縮。 触覚フィードバックとアダプティブトリガを備えた DualSense コントローラを採用。 COVID-19 によるサプライチェーン混乱で発売後2年近く慢性的な品薄が続いた。 同時期に発売された Xbox Series X/S と合わせ「第9世代家庭用機」の幕開けとなる。 2024年11月の PS5 Pro 発売(799ドル)まで、 単一世代としては累計約6500万台を販売。
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Der. Bellemer (Wikimedia Commons) · CC BY 4.0 · Commons ↗ Microsoft が高性能版 Xbox Series X(499ドル)と廉価デジタル版 Xbox Series S(299ドル)の二機種同時発売。 AMD Zen 2 / RDNA 2 ベースの設計は PS5 と類似。 Quick Resume(複数ゲーム同時サスペンド)、 Smart Delivery(世代間の自動最適化)などを差別化。 サブスクリプション Game Pass(クラウドゲーミング含む)を主軸戦略に置き、 「ハード本体ではなくサービスで囲い込む」構造を強化。 2023年の Activision Blizzard 買収(687億ドル)と合わせ、 ハード販売台数では PS5 に遅れつつ、 IP とサブスクリプションで対抗する路線が定着した。
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Activision Blizzard (Wikimedia Commons) · Public domain (below threshold of originality) · Commons ↗ Microsoft が2022年1月に発表した Activision Blizzard 買収が、各国当局の審査を経て10月13日に正式完了。買収額687億ドルはゲーム業界史上最大、テック業界全体でも史上最大級の M&A。Call of Duty、 World of Warcraft、 Diablo、 Candy Crush などの主要 IP が Xbox/Microsoft Gaming 傘下に。米連邦取引委員会(FTC)の差止訴訟は連邦地裁で却下され、英国 CMA は契約構造の修正(Activision のクラウドストリーミング権を Ubisoft へ15年譲渡)を条件に承認。完了3ヶ月後の2024年1月には Microsoft Gaming で1900人の人員削減が発表され、Call of Duty の Game Pass 初日配信など「サブスクへの全振り」戦略が加速した。
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Crisco 1492 (Wikimedia Commons) · CC BY-SA 4.0 · Commons ↗ 任天堂が初代 Switch(2017年)から8年4ヶ月ぶりの後継機を発売。 NVIDIA カスタム Tegra T239 を搭載、 DLSS 対応、 4K テレビ出力、 LCD ながら 1080p / 120Hz の携帯時画面、 マウス操作可能な Joy-Con 2 など。 初代との互換性を維持し、 Mario Kart World・Donkey Kong Bananza・The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 強化版などのローンチタイトル群と共に発売。 449ドル / 49,980円。 初代 Switch が1億5千万台を超える歴代家庭用機トップ級の成功を収めた後継として、 業界の最大注目作となった。
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